Il gioco come allenamento alla sopravvivenza
Le tecnologie dei videogiochi possono essere utili nell’ambito dell’istruzione? Da molti decenni si pone questa questione e a tutt’oggi le risposte emerse nel dibattito scientifico sono state non solo molto diverse ma spesso del tutto contraddittorie. Dalle analisi di psicologia sperimentale sugli studenti universitari statunitensi della fine degli anni ‘80 (Greenfield 1987), poi effettuate in Italia con risultati analoghi (Camaioni 1990), indagando sulla traslabilità delle competenze tra l’ambito videoludico e quello razionale, passando per le storiche indagini sui possibili comportamenti violenti indotti dall’uso di particolari videogiochi, fino all’evidenziazione dei potenziali rischi fisici come le difficoltà del sonno, l’obesità, l’ansia, la depressione e i possibili problemi per un corretto sviluppo cognitivo (cfr. almeno Bediou, Rich & Bavelier 2020 e la relativa bibliografia inclusa), i meccanismi mentali generati o indotti dalle tecnologie digitali e dai videogiochi sono stati variamente esaminati. Purtroppo però, dopo anni di produzione di letteratura scientifica, ci si muove ancora tra gli estremismi di catastrofisti e tecno entusiasti.
Quello che bisogna assolutamente comprendere è che la mancanza di risposte certe dipende essenzialmente dalla difficoltà di circoscrivere con esattezza gli elementi da prendere in considerazione e – almeno in parte – dall’atteggiamento con il quale ci si dispone nei confronti di questi fenomeni, che rende diverse non tanto le risposte ma soprattutto le domande che ci si pone. Innanzitutto, bisognerebbe infatti definire, almeno dalla nostra prospettiva, quali siano le caratteristiche fondanti del gioco “in assoluto”, nella sua dimensione antropologica e, in particolare, della sua dimensione cognitiva, per potere comprendere poi quelle che pur nelle loro specificità e peculiarità tecnologiche presentano i videogiochi.
Questo articolo è stato pubblicato sul numero 12/2024 di Articolo 33. Lo trovi integralmente qui